■業界の概要
■市場の動向と展望
■玩具製造業の業績動向
■ゲーム機製造、ゲームソフト開発業の業績動向
■統計データ、関連法規・団体
■業界天気図
玩具業界は、人形、ぬいぐるみ、テーブルゲーム(ボードゲーム、カードゲーム)、コンピューターゲーム、教育用玩具、ホビーアイテム(プラモデルやフィギュア、鉄道模型など)などを企画、製造、販売する企業群で構成される。
国内市場は少子化や市場の成熟により停滞していたが、テーブルゲームやホビーアイテム収集が大人の趣味として定着してきたことから、近年は再成長に転じている。
なかでもカードゲームは、愛好家間でカードが取引される市場が形成されており、希少なカードは高値で取引されている。こうしたトレーディング要素も大人を引き付ける要素となり、急速に人気が高まっている。
以前は子供向けだった「カプセル玩具(ガチャガチャ)」も、品質向上やシリーズ化によりコレクション性を訴求することで大人の顧客層を開拓し、市場が拡大している。
また、環境に配慮したエコ玩具や、スマートフォンと連動するインタラクティブ玩具など、新しい技術を取り入れた製品も登場している。
1983年の任天堂「ファミリーコンピュータ」の登場により、コンピューターゲームが玩具業界の一部として急成長した。1990年代には、ソニーの「プレイステーション」やセガの「セガサターン」など後に続く家庭用ゲーム機が登場し市場はさらに拡大した。
コンピューターゲームは、利用する端末によって「コンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機で遊ぶゲーム)」、「PCゲーム(パソコンで遊ぶゲーム)」、「モバイルゲーム(スマートフォンなどモバイル端末で遊ぶゲーム)」に大別される。
スマートフォンの普及により、近年はモバイルゲームが市場をけん引してきた。一方でコンシューマーゲームも根強い人気を維持しており、コロナ禍での巣ごもり消費により活況を呈した。海外に比べて国内では浸透度が低かったPCゲームも、オンラインゲームの増加やe-スポーツの人気の高まりなどにより、存在感を増している。
コロナ禍で多くのレジャー・エンターテインメント業界の市場が縮小したが、室内で遊ぶコンピューターゲームの市場は逆に拡大した。