■業界の概要
■市場の動向と展望
■情報提供サービス業、携帯コンテンツ業の業績動向
■統計データ、関連法規・団体
■業界天気図
情報提供サービス業は、データベースを活用して企業情報、地図、求人情報などを提供する事業や、インターネットを介してゲーム、音楽、動画、電子書籍などのコンテンツを配信する事業が存在する。
これまで確立した収益基盤を維持しつつも、近年では異なる業界への進出や異業種との提携が増えており、新たな収益源を見つけるために模索が続いている。多様な事業展開により、収益の多角化を図っている。
近年はゲーム産業の世界的な拡大基調に伴い、日本でもeスポーツ(ゲーム対戦競技)人口が増えている。角川アスキー総合研究所の「日本eスポーツ白書2023」によると、2022年の国内eスポーツ市場は前年比27%増の125億円となった。コロナ禍においてもオンライン開催の定着によって堅調に成長してきた。内訳は、スポンサー料が41.9%、イベント運営が31.0%、放映権が12.7%となった。
今後も、世界中のネット環境向上が期待されるため、市場規模は拡大していくと予想される。
eスポーツ人口が増加している一方で、ゲーム依存により日常生活に悪影響を及ぼす可能性が危惧される。2019年に世界保健機関(WTO)は、「ゲーム障害」を依存症として認定した。ゲームの時間をコントロールできなかったり、ゲームを最優先したりして社会生活に支障が出る状態が1年以上継続する場合に診断されることがある。
また、国民生活センターによると、2021年度は7,126件だったオンラインゲームに関する相談が、2023年度には8,432件に増加した。子どもが無断でオンラインゲームに高額課金をする事例が多く見られ、契約当事者が小学生・中学生・高校生のオンラインゲームに関する相談件数は2022年度に4,024件、契約購入金額の平均は約33万円と高額になる。 消費者庁は、クレジットカードの管理方法の工夫や、あらかじめ利用できる機能に制限をかける「ペアレンタルコントロール」の設定などの対策を呼びかける。